![](https://assets.zyrosite.com/cdn-cgi/image/format=auto,w=1920,fit=crop/m2Wryg19vpsOJ0Gw/fond-mePGjN07k6cKZZjb.png)
PRESENTATION DU JEU
LE PITCH
L'émergence de la vie n'est pas un processus facile. Par équipe, vous allez créer votre système planétaire et le développer pour augmenter les chances de faire apparaître la vie sur vos planètes. Récoltez des points de matière durant des mini-jeux vous opposant aux autres équipes et utilisez-les durant les périodes de prise de décision pour créer des conditions propices à l'apparition de la vie.
Parviendrez-vous à la faire apparaître avant les autres ?
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![](https://assets.zyrosite.com/cdn-cgi/image/format=auto,w=187,h=182,fit=crop/m2Wryg19vpsOJ0Gw/vg_ecranaccueil-mP4NGwQZo9i6XPwy.png)
![](https://assets.zyrosite.com/cdn-cgi/image/format=auto,w=1920,fit=crop/m2Wryg19vpsOJ0Gw/fond-mePGjN07k6cKZZjb.png)
UN APERCU DU JEU
Chaque groupe doit gérer son
propre système planétaire.
Le but du jeu est de faire émerger la vie,
telle qu'on la connaît, sur l'une de ses planètes.
Pour cela, il faut
gagner le plus de points de prospérité
(PP).
Les équipes auront la mission de trouver l'orbite qui est en zone habitable,
de faire apparaître l'eau liquide sur leurs planètes et de les protéger des
menaces cosmiques.
![](https://assets.zyrosite.com/cdn-cgi/image/format=auto,w=501,h=345,fit=crop/m2Wryg19vpsOJ0Gw/vg_carte_etoilea-m2WryovNxwfVr0W7.png)
![](https://assets.zyrosite.com/cdn-cgi/image/format=auto,w=226,h=220,fit=crop/m2Wryg19vpsOJ0Gw/vg_carte_etoilea-m2WryovNxwfVr0W7.png)
Cette activité est abordable pour des collégiens, lycéens et au-delà.
Exemple d'un système planétaire qu'une équipe doit gérer pour faire émerger la vie
Le jeu se décompose en 3
phases qui se répètent : exposé, mini-jeu puis prise de
décision.
1. Exposé
:
Les intervenants
présentent des notions scientifiques telles que la définition d'une galaxie,
d'une étoile, le couple Terre-Lune, l'émergence de la vie sur
Terre...
Ils ont à leur disposition un diaporama (voir
ci-après).
2. Mini-jeu
:
Les équipes
s'affrontent dans différents mini-jeux pour gagner des points de matière
(PM) qui leur seront utiles pour former leurs planètes, l'eau, l'atmosphère,
etc.
3. Prise de
décision :
En équipe, les élèves
ont quelques minutes pour décider de leurs actions.
C'est à ce moment
qu'ils pourront former leurs planètes, prendre le temps de calculer la bonne
orbite, décider de quelle carte acheter à la Boutique... mais aussi attaquer
les autres groupes !
En effet, il est possible d'acheter quelques cartes
d'attaque qui font perdre des PP aux autres équipes.
La première équipe qui parvient à atteindre 30 PP gagne. Si nous n'avons pas le temps de finir, ce sera l'équipe ayant le plus de PP.
![](https://assets.zyrosite.com/cdn-cgi/image/format=auto,w=386,h=218,fit=crop/m2Wryg19vpsOJ0Gw/vg_diapo_1-AoPN7nRLo9fkaMVD.png)
![](https://assets.zyrosite.com/cdn-cgi/image/format=auto,w=239,h=137,fit=crop/m2Wryg19vpsOJ0Gw/vg_diapo_1-AoPN7nRLo9fkaMVD.png)
![](https://assets.zyrosite.com/cdn-cgi/image/format=auto,w=406,h=220,fit=crop/m2Wryg19vpsOJ0Gw/vg_diapo_2-Y4LpboeNj3co0xDx.png)
![](https://assets.zyrosite.com/cdn-cgi/image/format=auto,w=235,h=137,fit=crop/m2Wryg19vpsOJ0Gw/vg_diapo_2-Y4LpboeNj3co0xDx.png)
Extraits du diaporama pour les exposés
![](https://assets.zyrosite.com/cdn-cgi/image/format=auto,w=155,h=218,fit=crop/m2Wryg19vpsOJ0Gw/vg_carte_champmagnetique-m2WryoKykRtrz53W.png)
![](https://assets.zyrosite.com/cdn-cgi/image/format=auto,w=92,h=129,fit=crop/m2Wryg19vpsOJ0Gw/vg_carte_champmagnetique-m2WryoKykRtrz53W.png)
![](https://assets.zyrosite.com/cdn-cgi/image/format=auto,w=153,h=216,fit=crop/m2Wryg19vpsOJ0Gw/vg_carte_asteroid-m6LrzqZxjRhoEOM4.png)
![](https://assets.zyrosite.com/cdn-cgi/image/format=auto,w=91,h=128,fit=crop/m2Wryg19vpsOJ0Gw/vg_carte_asteroid-m6LrzqZxjRhoEOM4.png)
![](https://assets.zyrosite.com/cdn-cgi/image/format=auto,w=152,h=216,fit=crop/m2Wryg19vpsOJ0Gw/vg_carte_coucheozone-mv0lakEaLJTjpbye.png)
![](https://assets.zyrosite.com/cdn-cgi/image/format=auto,w=90,h=126,fit=crop/m2Wryg19vpsOJ0Gw/vg_carte_coucheozone-mv0lakEaLJTjpbye.png)
Exemples de cartes pouvant être achetées à la Boutique
![](https://assets.zyrosite.com/cdn-cgi/image/format=auto,w=1920,fit=crop/m2Wryg19vpsOJ0Gw/fond-mePGjN07k6cKZZjb.png)
ENJEUX PEDAGOGIQUES
Intéresser et
transmettre des connaissances :
C'est le but premier de
ce jeu.
Tout doit être mis en œuvre pour que le contenu scientifique soit
abordable par les élèves et qu'ils acquièrent de nouvelles connaissances.
Vulgariser sans simplifier. C'est pourquoi un diaporama clair et ludique a
été élaboré.
Aussi, les élèves doivent remarquer que le jeu aborde des
notions scientifiques pluridisciplinaires (S.V.T.,Physique-Chimie,
Maths).
Enfin, il est nécessaire que les mécaniques de jeu soient les
plus réalistes possible, afin “d'expérimenter” le comportement de la
nature.
Éviter les abandons
:
Au sein d'une équipe,
il ne faut pas que seulement certains élèves soient investis tandis que
d'autres abandonnent la partie. Pour éviter cela, les rôles ont été mis en
place. Ces derniers donnent une responsabilité à chacun vis-à-vis du groupe
et donc des tâches spécifiques à réaliser.
Le mouvement
:
Il faut éviter que les
élèves assistent à un cours magistral statique.
C'est pourquoi quelques
mini-jeux demandent à certains élèves de se déplacer dans la classe.
Cela
permet une meilleure implication des élèves.
La compétition
:
Lorsque les élèves
s'affrontent, les enjeux sont clairs et plus importants pour eux.
Il ne
s'agit plus simplement d'écouter l'exposé de connaissances abstraites mais
il faut les comprendre et les utiliser pour faire les meilleurs choix, dans
le but de vaincre les autres équipes. Cela peut motiver les élèves réticents
à l'idée de parler de sciences.
Cet aspect est amplifié si nous donnons
une récompense aux gagnants.
L'esprit d'équipe
:
Il est intéressant de
mettre l'accent sur le travail en équipe dans ce jeu.
En effet, grâce aux
différents rôles, tout le monde a son coup à jouer et il est primordial de
savoir communiquer au sein de son équipe pour coordonner les
décisions.
La réflexion
:
Le jeu ne doit pas être
trop simple ni trop compliqué.
Les phases de prise de décision doivent
être un moment de réelle réflexion dans le but de trouver la meilleure
stratégie pour son équipe. Il existe plusieurs stratégies pour parvenir à la
victoire, afin de laisser une certaine liberté et autonomie aux équipes,
ainsi qu'un plus large choix de scénarios envisageables. L'objectif de ce
jeu est de rendre les élèves acteurs de leur apprentissage.
![](https://assets.zyrosite.com/cdn-cgi/image/format=auto,w=1920,fit=crop/m2Wryg19vpsOJ0Gw/fond-mePGjN07k6cKZZjb.png)
DETAILS TECHNIQUES
- L'activité dure 3h, avec
une pause au milieu.
- Nécessite l'utilisation d'un ordinateur
connecté à Internet par équipe et d'un vidéo-projecteur.
- Pour les
intervenants : formation de 1h30 au jeu. 3 à 4 intervenants pour 35
élèves
(dont au moins 1 référent(e) scientifique capable de répondre à
d'éventuelles questions sur les thèmes abordés).
![](https://assets.zyrosite.com/cdn-cgi/image/format=auto,w=1920,fit=crop/m2Wryg19vpsOJ0Gw/fond-mePGjN07k6cKZZjb.png)
ILS L'ONT DEJA EXPERIMENTE !
![](https://assets.zyrosite.com/cdn-cgi/image/format=auto,w=339,h=226,fit=crop/m2Wryg19vpsOJ0Gw/vg_prez_toulouse-mp87OegZXgH3WBVm.jpeg)
![](https://assets.zyrosite.com/cdn-cgi/image/format=auto,w=193,h=188,fit=crop/m2Wryg19vpsOJ0Gw/vg_prez_toulouse-mp87OegZXgH3WBVm.jpeg)
![](https://assets.zyrosite.com/cdn-cgi/image/format=auto,w=341,h=227,fit=crop/m2Wryg19vpsOJ0Gw/vg_prez_newyork-YBgyJErJLWh7L2gm.png)
![](https://assets.zyrosite.com/cdn-cgi/image/format=auto,w=193,h=188,fit=crop/m2Wryg19vpsOJ0Gw/vg_prez_newyork-YBgyJErJLWh7L2gm.png)
![](https://assets.zyrosite.com/cdn-cgi/image/format=auto,w=341,h=227,fit=crop/m2Wryg19vpsOJ0Gw/vg_prez_caussademonteils-AQEVz3yz8Dix6veq.png)
![](https://assets.zyrosite.com/cdn-cgi/image/format=auto,w=189,h=185,fit=crop/m2Wryg19vpsOJ0Gw/vg_prez_caussademonteils-AQEVz3yz8Dix6veq.png)
Lycée Raymond Naves, Toulouse
Lycée Français de New York, New York
Lycée Claude Nougaro, Caussade-Monteils
![](https://assets.zyrosite.com/cdn-cgi/image/format=auto,w=1920,fit=crop/m2Wryg19vpsOJ0Gw/fond-mePGjN07k6cKZZjb.png)
LE RETOUR DES ELEVES
À l'issue de chaque
intervention, un questionnaire de satisfaction est partagé aux
élèves.
90%
des
élèves ont trouvé le jeu et les thèmes abordés
intéressants.
87,5% des élèves apprécient les
mini-jeux.
92,5%
des
élèves seraient prêts à participer à nouveau à une telle
séance.
87,5% des élèves ont déclaré avoir
acquis de nouvelles connaissances.
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