PRESENTATION DU JEU

LE PITCH

L'émergence de la vie n'est pas un processus facile. Par équipe, vous allez créer votre système planétaire et le développer pour augmenter les chances de faire apparaître la vie sur vos planètes. Récoltez des points de matière durant des mini-jeux vous opposant aux autres équipes et utilisez-les durant les périodes de prise de décision pour créer des conditions propices à l'apparition de la vie.
Parviendrez-vous à la faire apparaître avant les autres ?

UN APERCU DU JEU


Chaque groupe doit gérer son propre système planétaire.
Le but du jeu est de faire émerger la vie, telle qu'on la connaît, sur l'une de ses planètes.
Pour cela, il faut gagner le plus de
points de prospérité (PP). Les équipes auront la mission de trouver l'orbite qui est en zone habitable, de faire apparaître l'eau liquide sur leurs planètes et de les protéger des menaces cosmiques.
Cette activité est abordable pour des collégiens, lycéens et au-delà.
Exemple d'un système planétaire qu'une équipe doit gérer pour faire émerger la vie
Le jeu se décompose en 3 phases qui se répètent : exposé, mini-jeu puis prise de décision.

1. Exposé :

Les intervenants présentent des notions scientifiques telles que la définition d'une galaxie, d'une étoile, le couple Terre-Lune, l'émergence de la vie sur Terre...
Ils ont à leur disposition un diaporama (voir ci-après).

2. Mini-jeu :

Les équipes s'affrontent dans différents mini-jeux pour gagner des points de matière (PM) qui leur seront utiles pour former leurs planètes, l'eau, l'atmosphère, etc.

3. Prise de décision :

En équipe, les élèves ont quelques minutes pour décider de leurs actions.
C'est à ce moment qu'ils pourront former leurs planètes, prendre le temps de calculer la bonne orbite, décider de quelle carte acheter à la Boutique... mais aussi attaquer les autres groupes !
En effet, il est possible d'acheter quelques cartes d'attaque qui font perdre des PP aux autres équipes.
La première équipe qui parvient à atteindre 30 PP gagne. Si nous n'avons pas le temps de finir, ce sera l'équipe ayant le plus de PP.
Extraits du diaporama pour les exposés
Exemples de cartes pouvant être achetées à la Boutique

ENJEUX PEDAGOGIQUES

Intéresser et transmettre des connaissances :

C'est le but premier de ce jeu.
Tout doit être mis en œuvre pour que le contenu scientifique soit abordable par les élèves et qu'ils acquièrent de nouvelles connaissances. Vulgariser sans simplifier. C'est pourquoi un diaporama clair et ludique a été élaboré.
Aussi, les élèves doivent remarquer que le jeu aborde des notions scientifiques pluridisciplinaires (S.V.T.,Physique-Chimie, Maths).
Enfin, il est nécessaire que les mécaniques de jeu soient les plus réalistes possible, afin “d'expérimenter” le comportement de la nature.


Éviter les abandons :

Au sein d'une équipe, il ne faut pas que seulement certains élèves soient investis tandis que d'autres abandonnent la partie. Pour éviter cela, les rôles ont été mis en place. Ces derniers donnent une responsabilité à chacun vis-à-vis du groupe et donc des tâches spécifiques à réaliser.


Le mouvement :

Il faut éviter que les élèves assistent à un cours magistral statique.
C'est pourquoi quelques mini-jeux demandent à certains élèves de se déplacer dans la classe.
Cela permet une meilleure implication des élèves.


La compétition :

Lorsque les élèves s'affrontent, les enjeux sont clairs et plus importants pour eux.
Il ne s'agit plus simplement d'écouter l'exposé de connaissances abstraites mais il faut les comprendre et les utiliser pour faire les meilleurs choix, dans le but de vaincre les autres équipes. Cela peut motiver les élèves réticents à l'idée de parler de sciences.
Cet aspect est amplifié si nous donnons une récompense aux gagnants.


L'esprit d'équipe :

Il est intéressant de mettre l'accent sur le travail en équipe dans ce jeu.
En effet, grâce aux différents rôles, tout le monde a son coup à jouer et il est primordial de savoir communiquer au sein de son équipe pour coordonner les décisions.


La réflexion :

Le jeu ne doit pas être trop simple ni trop compliqué.
Les phases de prise de décision doivent être un moment de réelle réflexion dans le but de trouver la meilleure stratégie pour son équipe. Il existe plusieurs stratégies pour parvenir à la victoire, afin de laisser une certaine liberté et autonomie aux équipes, ainsi qu'un plus large choix de scénarios envisageables. L'objectif de ce jeu est de rendre les élèves acteurs de leur apprentissage.

DETAILS TECHNIQUES

- L'activité dure 3h, avec une pause au milieu.

- Nécessite l'utilisation d'un ordinateur connecté à Internet par équipe et d'un vidéo-projecteur.

- Pour les intervenants : formation de 1h30 au jeu. 3 à 4 intervenants pour 35 élèves
(dont au moins 1 référent(e) scientifique capable de répondre à d'éventuelles questions sur les thèmes abordés).

ILS L'ONT DEJA EXPERIMENTE !

Lycée Raymond Naves, Toulouse

Lycée Français de New York, New York

Lycée Claude Nougaro, Caussade-Monteils

LE RETOUR DES ELEVES

À l'issue de chaque intervention, un questionnaire de satisfaction est partagé aux élèves.

90% des élèves ont trouvé le jeu et les thèmes abordés intéressants.

87,5% des élèves apprécient les mini-jeux.

92,5% des élèves seraient prêts à participer à nouveau à une telle séance.

87,5%
des élèves ont déclaré avoir acquis de nouvelles connaissances.

THEMES SCIENTIFIQUES ABORDES

- Les galaxies (morphologies et Voie Lactée)

-
Les étoiles (cycle de vie, éruptions solaires)

-
Le Système Solaire (planètes, zone d'habitabilité)

-
Les planètes (telluriques, gazeuses)

-
Le couple Terre-Lune (formation, marrées)

-
La magnétosphère (vents solaires, aurores polaires)

-
L' atmosphère (gaz à effet de serre, température de surface)

-
L' apparition de la vie sur Terre (ADN, cellules, photosynthèse)
Télécharger en PDF : ICI.